首批索尼中国之星VR游戏团队:新作《Party Pie》目标100万套!

创享投

creationventure

  本文中互联星梦为创享投资已投项目:

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互联星梦成立于2015年,专注于VR、AR及MR内容的开发和应用,在全球范围内成功推出了多个产品并获得了众多国内外荣誉,得到了广泛关注和认可。

公司主要方向为移动互联网平台的VR游戏开发,联手互联网电影集团、青龙盛世营业和大呈印象,以IP为中心,打造泛娱乐新生态。



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文/VR陀螺 Welkin


 

被定义为“VR元年”的2016年转眼已经过去六载,当年率先入局VR领域的国内开发者们也随着行业几经沉浮。有的还在默默坚守,有的中途被迫转型,有的则已经悄然淡出...




2021年,随着VR一体机热卖和“元宇宙”概念带起的势头,国内的VR行业终于又迎来了转机。VR陀螺也策划了“VR元年的国内先行者今何在?”这样一个主题,与国内首批进入VR行业的游戏开发者们聊一聊这几年的经历以及对未来的展望。
本次,我们有幸与互联星梦的CEO张毅先生展开对话。成立于2015年的北京互联星梦科技有限公司,曾凭借原创VR游戏《人类拯救计划》入选“索尼中国之星计划”。今年8月27日,他们在Steam推出了久违的VR新作《Party Pie》,再度向VR领域发起挑战。
作为一款多人在线聚会VR游戏,《Party Pie》在Steam上线5天下载量超过1万次,移动版也陆续上线SideQuest,目前同时在线人数突破100人,用户自主创作了300多个MOD,并且还获得了百万级YouTuber自来水关注…… 


 入围索尼中国之星 

 梦想照进现实 

 

VR陀螺:互联星梦是国内首批入局VR的游戏公司之一。请问当时是出于什么原因选择做VR内容,而没有去做手游或其他平台的游戏? 
张毅:2015年公司成立的时候有考虑两个方向——IO类手游和VR。
当时《球球大作战》刚出来,我觉得这个产品和方向都挺好。后来我又体验了Samsung Gear VR——三星的第一代VR产品,感觉太牛了,认为这个方向可以考虑。VR是一个全新的赛道,我们也喜欢做一些创新类型的产品,所以觉得这个赛道可能更适合,最后就选了VR这个方向。
VR陀螺:互联星梦开发的VR游戏《人类拯救计划》入选了“索尼中国之星计划”,能详细讲讲过程吗?
张毅:在公司成立之后,我们正好看到美国有个游戏开发比赛Leap Motion,就去报名试试,做了基于手势玩“石头剪刀布”的VR游戏《猜拳岛》,没想到获得了比赛的第三名,也给团队增加了自信。后来爱奇艺找我们定制了移动端的VR游戏《灵域》,我们还跟影视公司一起做了IP改编的盗墓题材VR游戏《猎灵师》。其实这也是在看移动端VR的机会是不是会更大,毕竟那时候大家都说不准。
第一轮融资的时候,股东建议我们去申请PSVR。我们之前没有做过主机游戏,当时想申请却怎么也联系不上索尼,发了上百封邮件。后来突然收到他们的邮件回复,问我们想开发什么样的游戏,找我们要策划案。于是我们就花了一个星期时间做出《人类拯救计划》最早的原型,然后顺利拿到了开发机,开发出这款游戏。
最开始这个项目在我们公司其实是个边缘项目,因为当时还在开发爱奇艺的《灵域》 。《人类拯救计划》拿的第一个奖是VRCORE的“最佳创意奖”,后来巧合之下听说索尼有个“中国之星计划”,就去报名试一试,没想到最后入选了,也是挺振奋的。
入选之后又跟索尼沟通了很长时间,最后确定游戏由索尼官方发行。发行前我们去日本参展的时候,还见到了之前发邮件帮忙申请开发机的吉田修平。整个事情就感觉挺神奇的,开始只是想有台开发机,能在上面做个游戏,后来一步步入选中国之星,由官方顺利发行。这是我们做得时间最久的VR游戏,别的VR游戏可能一年就差不多了,但这个项目做了将近有三年。


VR陀螺:在这些国际比赛和评选中获奖,对团队有哪些影响?
张毅:VR陀螺当时也给《人类拯救计划》颁发了“年度最具期待VR/AR游戏奖”,有一个奖杯。参加美国的比赛则有一点点奖金,更多的还是荣誉和认可。在入选索尼中国之星计划后,有一轮资本直接就很顺利地进来了。所以我们还是挺感激索尼这个项目的,它们作为一个背书来说行业影响力还是挺不错的。 
VR陀螺:您觉得在VR内容开发方面,率先入局的先发优势大吗?
张毅:其实VR这个行业不怕竞争,就算是今天这个时间阶段也一样。我们作为从业者,肯定是希望更多的同行一起来做这个事情。因为现在需要大家一起来搭建生态,如果说现在把全中国的其他同行全部“干死”,就剩我一个,那也没有意义。 
现在是“众人拾柴火焰高”的阶段,需要更多的人来做这个事情,有更多的内容给用户选择,对平台、对生态来说都是好事。等市场已经饱和的时候,那时才会涉及到同行之间竞争之类的,现在还不至于。 


 

 IP改编 

 能否成为VR游戏的出路?

 

VR陀螺:前面提到的《灵域》和《猎灵师》都是IP改编类作品。将IP改编成VR游戏,相比把它改编成普通游戏,您觉得存在哪些不同或者技术难点吗? 
张毅:VR游戏会有很多限制,有很多游戏没法做。PC、主机、手机上什么游戏都能玩,类型会特别多。至少在目前这个阶段下,VR还有很多游戏是做不了的。IP改编的话,有很多IP其实也没法改,会比较挑。IP改编手游或者是改主机游戏,基本上很多游戏都是找一个类似的、合适的,然后换个皮,能选择的会多一些。但是IP改VR游戏的话,选择会少很多。 
VR陀螺:能具体说一下IP改编VR游戏,在选材方面有哪些限制吗?哪些题材会更适合做成VR?
张毅:VR游戏类型目前最多的还是FPS,剩下的还有一些叙事、解谜的,再加上一点点的动作。因为没办法像玩《艾尔登法环》一样上蹿下跳的,那种VR是做不了的。所以如果拿一个IP过来,由我改编游戏的话,首先要定游戏类型,因为VR的类型选择比较少,所以有些就不是很好改。 
像《灵域》我们定的类型是“法术射击”,其实战斗部分用的还是FPS,剩下的就是一些故事情节的交互,加上叙事和解谜。如果换一个其他的IP,而且这个IP本身没有战斗部分的话,那就只能做个叙事向的产品。但是讲故事需要做大量的过场动画、情景,然后去做选择交互,这样成本会比较高。而且现阶段VR游戏基本以付费买断制为主,不是每款叙事向游戏都能做到像《隐形守护者》一样这么高的销量。 
所以现在的IP改编VR其实挺有难度的。VR的游戏类型只有PC和手游类型的1/5,甚至可能还不到。比如像放置类、SLG的VR游戏是很难做的。凡是涉及到需要用到第三视野、上帝视野的游戏,像MOBA、《英雄联盟》这种也没法做。《DEMEO》是第一个尝试把卡牌以上帝视野做成VR游戏,其他第三视野、上帝视野的相对来说会少一点。《Moss》那种方式倒也可以,但是如果单单是用手柄去控制虚拟角色在里边玩,玩家本身不通过VR形式去跟它交互的话,其实意义也不是很大。就好像开VR玩“老头环”,再用上帝视野控制这个角色,那跟看屏幕玩实际上是一样的。


VR陀螺:那您会看好IP改编VR游戏的前景吗?您觉得未来会有更多人想入局这个方面吗?
张毅:我觉得那个可能是第二阶段,第一阶段首先VR市场要起来。这个市场的活跃度、整个生态要发展得非常健康。在这个健康的基础上,IP是起到一个锦上添花的作用。 
就跟手游一样,像《保卫萝卜》《找你妹》这种最早期的游戏没有什么IP,就是因为好玩。到后面手游市场越来越成熟了,大家都做游戏,都很好玩,但是我有IP,就比你更吸量。所以IP应该是在市场已经起来、快速增长阶段,进行进一步拔高和提升速度的锦上添花的事情,而不是靠IP在早期开拓市场。对于早期来说,市场还没起来,有IP作用其实也不会特别大。
 

 VR热度消退之后 

 暂时调整方向 

 

VR陀螺:“VR元年”的热度过去之后,整个VR行业都在迅速降温,当时团队有遇到哪些困境?
张毅:从2017年开始陆陆续续有很多同行“挂掉”,2018年就更严重了,但我们还在坚持。当时我经常关注苹果和腾讯的动向,如果苹果在那个时候拿出产品,或者是腾讯做点什么的话,我觉得这个行业其实可以马上振作起来,但是一直都没有。
索尼发行完《人类拯救计划》之后,我们也在考虑要不要换赛道,毕竟已经在VR领域坚持这么多年了。当时我们做过实验,将两款类似的产品在Steam上都放了Demo,结果发现非VR的产品数据比VR的至少要好几十倍,甚至近百倍。后来我们觉得是不是应该先等一等,等这个行业好一点再来做这个事情?
于是团队就决定先去做几年独立游戏,一是想等VR起来,二是独立游戏跟VR游戏其实本质没有什么太大的区别。因为它的商业盈利模式、开发流程、工具软件,以及大部分游戏的核心玩法是一致的。我们想去一个更成熟的市场里面打磨和锻炼自己,先磨炼几年。这就是为什么2018年索尼的项目上线之后,我们去做了两款全平台向的独立游戏。
VR陀螺:转去做独立游戏,是在主动调整团队的生态布局,还是迫于生存压力不得不做出的选择?
张毅:其实是“换汤不换药”。因为我们一直做的都是聚会类游戏。之前做的VR游戏里除了那些IP改编的,凡是我们自主原创的都是聚会类。后来去做独立游戏,其实也主要是在做聚会品类。对我们来说只是从一个小众平台到一个更大的平台,让更多人能体验到我们的游戏,但是做的内容其实是一样的。
还有一个原因是当时我家里人都没有玩过我做的游戏,不知道我做的是什么东西,包括我女儿。我有一次把VR设备带回去,让她体验一下,她觉得真好玩!但是平常可能根本没法玩到我做的游戏。做独立游戏之后相对来说就会更方便,她用手机、电脑都可以玩到。其实说白了,我们只是在平台之间进行切换,但是团队做的内容一直没有变过。


VR陀螺:即便在VR不景气的时候,您也只是选择暂时性地调整方向,始终抱着重新做回VR的希望。是因为您看好这个方向,还是对它有着热爱呢?
张毅:我们看好的是整个XR行业,长远来说肯定是会看好这个方向,但是这个时代什么时候到来,谁也不好说。
在这个领域坚持的原因,一是我们本身比较喜欢这种形态和内容,二是我觉得手机是一个必然会被替换的产品,不可能再过十年还是像现在这种手机生态方式。如果说它一定会被替代,要选一个其他的形式或者硬件的话,我觉得XR设备肯定是首选。就算它可能不会让我们早期就那么快获得很大的利润,但是长期保持关注这个领域总没有坏处。今年腾讯开始成立XR部门,再加上苹果也有望在明年拿出一台设备,我们需要在苹果设备出来之前就已经有一个能打的产品。

 

 专精聚会品类 

 开拓泛娱乐用户市场 

 

VR陀螺:当初为什么选择聚会游戏这个品类? 
张毅:主要有几方面原因:一是我个人比较喜欢,我其实很喜欢任天堂的一系列游戏,就是泛用户、全年龄玩家都可以玩,而且大部分都是很正能量的产品;二是我们公司其实一直喜欢做一些创新性的东西,我们做玩法创新,不太喜欢做那种比较俗套的东西;第三是这类游戏相对来说成本都可控,如果做一个很重度的游戏,可能几年就得烧非常多钱。
最开始我们做聚会游戏,当时像《胡闹厨房》和《人类一败涂地》都算是这个品类里卖得很不错的产品,但实际上做的人还没有那么多。后面当《糖豆人》出来之后,一下就把天花板拉得特别高。《糖豆人》发售那年,是个大厂都会跑过来聊一下聚会游戏,也有很多其他开发者感觉这个方向还可以,就加入到这个领域做点东西。但并不是说因为是聚会类游戏就很简单、很容易做,其实还是有一些门槛在里面的,我们也积累了挺多年的经验。
VR陀螺:您觉得现在聚会类游戏算一个小风口吗?《糖豆人》火了之后,会有更多的大厂把方向瞄准到这个品类上来吗?
张毅:这涉及到另外一个概念,就是VR的用户群。在PC VR时代,VR的核心用户群应该是从主机硬核用户里分出去的一部分用户。但是到了VR一体机时代,用户群慢慢会发生变化。除了最早的那一批主机用户之外,陆陆续续还会有很多泛用户加入进来。比如Quest 2在主要的销售市场北美,那边的VR用户里青少年比例现在也是挺高的。再比如Pico在国内销售,除了各大主流的电商平台之外,抖音是它宣传的一个主要途径。这些途径本身带来的用户在国内来说更“泛”一点,更多的可能是移动端的用户。
因为主机跟硬核用户其实都在Steam或者Wegame这些平台上,所以VR用户(主要是一体机用户)相比Steam,未来肯定是泛用户会多很多。有很多非核心向用户,可能因为VR观影,或者是VR开演唱会,让他接触到VR,买了这么一个设备。有了VR设备之后,他肯定也要玩玩游戏。但是那些很重度的游戏不适合,那么就需要有一些聚会类的游戏。这个社会永远会有一大部分人,就是不玩重度游戏的泛用户,他们永远会需要这类游戏。

 

至于风口,我觉得我们从来没有追逐过风口,因为聚会品类的市场不会消亡,而且这个市场体量其实也挺大的,我感觉可能它一直都在风口。另外加上我个人对VR一体机的判断:在最近这几年时间,它的用户群可能还是有比较大比例的硬核用户,整体的市场商业模式还是以付费买断式为主。但是三五年之后,当一体机设备出货量在国内达到1000万台的时候,那时全中国加起来也没有这么多硬核用户,可能会有80~90%的用户其实就是手游用户。这些用户更容易接受的产品是F2P,以及不那么硬核的轻度游戏。
一体机的产品和用户群都会从“主机向”朝“手游向”进行一个过渡,我觉得这是一个必然的趋势。尤其国内游戏市场由于发展的特殊性,手游用户占比更大,大部分玩家的付费习惯也更倾向于手游的模式。如果一体机按照手游而不是主机的理念来做,结果可能会不一样。


 重回VR领域的新项目:

 Party Pie 


VR陀螺:互联星梦的新项目《Party Pie》又回归了VR,而且依旧是聚会品类。目前游戏已经登陆了Steam,能介绍一下这款新作吗?
张毅:《Party Pie》目前的版本包含两种模式。一种是关卡合作模式,“偶遇+合作”。你选择加入一个地图,里面可能已经有很多人在闯关了,你赶过去的时候可以选择跟他们一起过关,互相帮忙,就像团建一样;当然也可以选择自己开房间,一个人玩也行。还有一种是偏PVP竞技向的,随时进来就能玩,纯乱斗,特别刺激,但是没办法持续周期很长。 
我一直觉得合作类跟竞技类的模式就好比家常菜跟火锅——竞技类就像火锅,特别刺激,也很high,但是这种高强度、高频次的东西没有办法持续周期很长。就像我一周可能吃两次火锅就可以了,但是不可能吃七天。合作类的则像家常菜,它可能有的时候节奏很慢,需要反复试错、停下来分析怎么通过,以慢节奏为主,但是中间有一些刺激地方也是快节奏。我觉得最好的比例是70%的合作时间,加上30%的竞技,这是从我们之前积累经验里总结出来的。玩家需要有刺激,但是也不能持续刺激,而且合作模式也更适合做社交。 
比如我在关卡里面碰到几个女性玩家一起闯关,我帮助她们过关,这时候大家愿意加好友。但如果是在竞技模式下,我碰到几个女玩家,话都没说一句就开枪把她“打死”了,她不可能加我好友,就是这样。所以社交需要有合作,也需要有竞技。因为我们之前在手机端验证过,用户对于加好友有非常强烈的欲望。如果说你跟一个路人一起,大家千辛万苦过关,会有非常强烈的欲望加好友。我们现在就想通过上线后的玩家反馈把这些东西再验证一下,看后续的方向要不要做调整。


VR陀螺:刚才也提到了社交。那您觉得社交元素对VR这个行业的发展有哪些更具体的帮助吗?
张毅:我觉得帮助很大。如果把VR一体机当做纯游戏主机的话,它是比不过Switch的,因为Switch又方便,游戏内容又多。但是一体机相比Switch这种便携式主机的最大优势就在于它的社交。在传统平台如手机、主机或电脑上做社交,就好比你的女朋友亲了一下快递员,然后快递员再亲了你一下——需要通过第三方介质来传递感情。但在VR里是第一视野,而且是沉浸式的,相当于女朋友可以直接亲在你的脸上,代入感会非常强。所以VR的社交是远远优于所有其他的现有介质和平台的。 
既然VR在社交方面有它的优势,那么VR游戏把这个优势好好利用一下我觉得是很有必要的。一个人在VR里帮了我,伸手拉了我一把,把我从水里或者火里救了出来。我觉得这种冲击感比在手机上一个2D游戏里,他把我从火里拉出来的冲击感是完全不一样的,这个时候我就想跟他有更进一步的交流。
VR陀螺:《Party Pie》未来预定会开放关卡编辑器给普通用户,那有没有考虑过给这些内容创作者一些奖励方面的激励呢?
张毅:那当然是最好的,这个可能就得分开来讲了。如果是海外的话,其实按Roblox那个方式可能是最好的。我们的UGC分为两部分,一部分是关卡内容,一部分是角色形象,甚至把角色形象进行NFT化我们可能都会考虑。因为之前遇到过这种情况,玩家不小心点错了皮肤分享功能,把自己绘制的原创形象在游戏里分享了出去,后来就流传开了,他还挺生气的。但是如果能把区块链技术加进来,把它NFT化的话,也能保护所有UGC创作者的权益。至于价值能否产生,海外可能相对而言好说一点,国内的话还要看政策。

 

VR陀螺:现在有很多VR游戏都是在通过持续更新、UGC等不断地增加新内容。《Party Pie》也会采用这种长期的运营方式吗?
张毅:我是希望把《Party Pie》做这种生命周期很长的产品。因为有联网、社交、UGC,游戏随着越来越多的用户去产生内容的话,生态就会越来越丰富。这样的优势,一是越往后产品的护城河会越来越高,竞争对手很难超越你;二是新来的用户能看到一个更加成熟和完整的产品。有更多的内容的话,相对来说用户能够留在里面的时间也会更长。如果是免费加内购的商业模式,所能带来的UP值,以及用户在游戏里面待的时间长度和回收周期都会提高。 
VR陀螺:从去年到今年,国内的VR市场有了一定的起色。您觉得目前整个国内VR的大环境还存在什么困难?要如何突破才会让市场有更进一步的质变? 
张毅:困难其实还是跟几年前一样,就是“鸡和蛋”的关系。像Pico还有国内这些一体机,它们如果没有内容,设备也不好卖。设备出货量不高的话,就没有更多的开发者愿意来这个平台开发新的东西。
要说解决之道倒是有,我觉得最简单方法就应该由腾讯、网易、Pico——尤其是硬件厂商,花大价钱来扶持开发者。除了特别热爱这个行业的开发者,剩下的开发者不用说让他挣很多钱,至少不亏钱的话,我觉得会有大量开发者涌入进来。无论以定制或者是其他形式,我觉得需要这些硬件厂商来率先来打破鸡和蛋的问题,至少有一方要先出手,这样可以加速推进这个市场进步。
国外Meta公司有出资定制一些独占的作品,国内相对来说还很少。我们最近陆续有跟几个大厂在聊,后续看是不是有定制游戏的可能性,但我觉得这个事情确实是必须要大厂牵头来做的。因为大部分的VR内容开发者应该都是偏中小企业,不可能让这些中小企业自己承担这个风险。中小企业如果要做的话,都是奔着能挣钱,那基本上就是针对Steam跟Quest 2这两个平台去开发。国内没有人愿意奔着国内市场去开发VR内容,这跟自杀没有区别。如果说想推进国内市场的话,前期必须以定制为主,没有其他的选择。
VR陀螺:感谢张总与我们对话和分享,也祝《Party Pie》能取得好成绩!