钛核互动姚乐中:在移动游戏最好的时代里,论中型研发商的自我修养丨创享观点

以下文章来源于游戏联合体 ,作者游联体

 
 


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钛核互动CEO姚乐中


 

仅就移动游戏来说,从智能手机兴起至今短短近十年的发展历程,这个行业所发生的变化是颠覆性的,在混沌初开的移动游戏市场阶段,Glu、Gameloft、Zynga等外资企业的名声如雷贯耳,它们通过优质产品占领市场高位的同时,也为国内的移动游戏行业培养了最早期的人才。


数年过后,有人成功,有人离开,而前Glu北京工作室总经理姚乐中则选择了“留下”。7年间,由姚乐中创立的钛核互动,从一支初创团队成长为成熟的中型研发商,旗下首款产品《极无双》上线运营近5年,实现逆势增长,全球累计流水达十几亿。中国港澳台首发时,取得了App Store畅销TOP3的佳绩,上线四年后近期还一度再次冲入中国港澳台畅销TOP20。 


对于取得的成绩,姚乐中表示“还算不上成功,但一直在赶路”。


这样的成绩单,放在行业内绝对堪称优秀,但在对外发声上,钛核互动也表现出了与创始人姚乐中谦虚态度相符的“克制”——7年过去了,钛核互动的发声次数用一只手就能数的过来。


对此,在本次接受游戏联合体的采访过程中,姚乐中给出了自己的解释——好产品自己会说话。在他看来,产品力决胜未来,够专注才跑得赢,现在是移动游戏最好的时代,只要坚持做对的事情,未来总会有你的一席之地。在整个采访过程中,姚乐中从专注、改造、长线、工业化等几个方面谈了自己的见解。










图片下为采访实录图片



#01 从外企高管到创业者,
另一棵“技能树”上的新路历程





游联体:您是外企出身,这些年我们也接触过不少外企出来的创业者或者制作人,从外企游戏公司高管转型为创业者,这个跨度是非常大的,难度也很高。您觉得过去在外企的经验积累,对钛核互动的成长过程有什么样的影响?



图片姚乐中:
积累肯定是有的,外企在过去是先进生产力的代名词,比如技术力强,流程规范、思维活跃等等,这些体系化的东西对于个人早期成长会非常有益,我在Glu工作的经历,确实给了我非常大的帮助的经验积累。

但这绝不意味着,你可以高枕无忧。回顾我们刚创业的时候,面对的绝大多数问题其实是没有经验可循的,需要我们自己摸索着前进,比如国内的安卓市场和海外有很大区别,再比如国内用户和海外用户的游戏习惯完全不同,我们是边犯错边学习,经历了很长一段时间的自我改造升级,才逐渐找到了平衡点。

另外一个更严峻的挑战是,从做好一个产品到创建一家公司的身份转变,每天所面临的问题是天差地别的,对个人综合能力的挑战是跨级的。你需要有非常强的弹性能力,不仅要在一线带队做产品,还要统揽全局带领公司在正确的轨道上快速向前。

所以总结下来,除了体系化的经验积累之外,在产品层面,要重新认识市场,了解规则,不断改造和提升自己的适应力,在公司层面,要明白产品和管理是两个不同的技能树,要在完全不同的两个维度上去找到那个平衡点。


游联体:您是2014年底出来创业的,当时其实还是一个比较特殊的历史节点。



图片姚乐中:
对。从历史来看,当时是游戏行业融资创业的一个小高潮,而且也是大作频出,市场确实非常好。

我2004年在Glu的硅谷总部入行,2008年回国来到Glu北京工作室,到了2011年,我开始带着Glu北京工作室负责所有产品的研发和运营。2011年到2014年,我们做了一些比较成功的产品,包括《永恒战士》的1-3代,《口袋商业街》等等,从《永恒战士2》开始,我们正式切入Unity,开始做3D动作游戏,所以我们应该是中国最早一批(约2011年底)做3D动作游戏的团队,到了2014年,我们已经陆续做过3款中国区苹果榜单前十的产品。

但为什么选择了出来创业,原因主要有三点:一是我一直想做一款本土题材的产品,但Glu作为一家全球化的公司,我的想法很难实现;二是当时国内移动游戏市场的成长速度非常惊人,虽然当时仅是美国市场的十五分之一,但我相信,用不了几年就可以成长为和美国、日本一样的重要市场;最后一点是从个人发展来讲,我更愿意去研发产品,如果继续往大公司高管的体系之上发展,可能会离研发越来越远。


游联体:当时很多人讲“ARPG元年”,通过您刚才的回答,我们理解您当时带领团队出来创业和这件事其实没有太大关系?



图片姚乐中:
其实这个问题,刚才我们也聊到了,2013年-2014年间,很多品类都出现了大作,不局限在ARPG,而是全品类爆发,原因很简单,硬件性能的提升、大厂的入场、移动端人口红利的爆发,共同促成了这一结果。


游联体:您谈到的硬件性能提升,其实我们的感觉要更早,因为我们也看到2011年前后,已经有很多国外公司做出了高品质的手游大作,当然这里面包括您的老东家Glu,也包括Gameloft等等这样的公司。



图片姚乐中:
的确如此,但应该看到,他们是在动作、射击、竞速乃至体育等需要强美术、强视觉表现的偏单机品类上有非常不错的表现。而做大型网游,就是另外一回事了,这是完全不同的两条赛道,不能简单画等号。


游联体:其实从2011年到2014年,移动游戏整体从商业模式、付费模型、付费方式,包括生态上都有巨大的转变,我记得2011年大家还在谈手游商业模式不清晰,结果变化很快就都出现了,那您当时出来创业的时候,对这些变化可能带来的问题有考虑过吗?



图片姚乐中:
坦率的说,当时没有想太多,就像刚才提到的,我对它的未来是充满信心的,包括对整个国内市场的高度是充满想象的,这就够了,剩下的我只需要专注于产品本身,把内容和品质做好就行了。所以钛核互动永远都不会是一个投机型的公司,我们做任何事情都是围绕“把我们擅长的做到极致”来展开的,我们称之为“内核驱动”,外部的变化我们会关注,但不会成为影响产品或公司方向的因素。


#02 通过长期规划,
打造长线产品




游联体:那下面顺着您谈到的,我们说回钛核互动的产品,也就是《极无双》,作为创业的第一款产品,我们常规认知之中它可能会是“求稳”的项目,但是钛核互动无论在题材选择上,还是ARPG这个品类下更加细分的玩法上,都没有去求稳,这是为什么?



图片姚乐中:
第一点,其实刚才也讲过,我们团队当时放弃了大公司的平台和条件从Glu出来,核心就是想做自己本土化题材的产品;第二点,基于过去做ARPG的经验,我们对自己的技术底蕴非常有信心,特别是对于Unity以及优化等方面都吃得非常透。《极无双》的第一个DEMO,在偏主机的视角下做到了中远景的地形可以一览无余,在安卓入门机上也支持同屏30个敌人被打到满天飞,每秒稳定30帧,这在当年是非常难的。


游联体:结合我们团队的情况,在还原割草体验以及在移动端做产品等等层面上,可能会有一些取舍,一些开发上的不同之处,能请您分享一下吗?



图片姚乐中:
不同之处还是挺多的,首先,移动平台没有物理按键,所以无法带来最直接的触感反馈,对割草打击感的实现是一个很大的挑战,屏幕大小也完全不同,很多可以在PC、家用机上做到的效果,放到手机的小屏上是呈现不出来的;其次,国内的用户中有很多是跨过PC、主机直接进阶到移动游戏的,游戏属性没有那么硬核;再次,使用场景的不同,用户可能是在马路边,甚至是坐公交的时候玩一下,也可能是在一些更碎片化的、很容易被打扰的环境下,这和玩PC、主机游戏时候的状态是完全不同的;最后,沉浸感或者叫游戏深度

也是差别极大的,一些刻意的细节设计、小彩蛋,大部分用户是感受不到的。

所以整体来说,最主要的取舍就来自于你如何做好产品品质和用户体验之间的平衡,既要满足用户在移动端的操作体验,又要适当增加一些相对拔高的产品点,给用户留一些小期待。所以我们在后期做了大量设计上的调整,抛弃掉很多没有经过验证的假设,踏踏实实针对移动端、针对国内市场、针对2015-2016年的渠道用户,去做了各种各样的尝试和验证,才最终把产品的核心数据调到我们想要的样子。


游联体:《极无双》在2016年上线的时候,曾经在畅销榜拿到80多名,这个成绩跟您和团队的预期相符吗?



图片姚乐中:
我们认为不够理想,因为当时的内容量很不够,卡池只有18张左右,包括社交、好友和公会等等内容也都是缺失的。但由于创业公司资源有限,到了必须要上的时候还是要让产品上线,当时我们第一个月的流水有1000多万。我们很清楚游戏还有问题,主要是内容不够,玩家消耗内容的速度比预期更快,所以那一段时间整个团队都在飞速地迭代,频率大概是每月一个大版本。

经历了四五个版本之后,《极无双》的流水稳中有升,所以产品在2017年上线港澳台市场的时候一下冲进畅销榜前三,一方面是因为版本完成度提高了;另外就是这个产品立项的前瞻性以及基础品质是非常不错的。到这个阶段,其实一切就变得比较顺了,我们也完成了把产品从A级推向S级的这样一个目标。


游联体:虽然最初状况不够理想,但通过团队的努力,这款产品后续走得非常好,《极无双》上线至今已经快5年了,还经常会有一些亮眼的表现,这点其实并不容易做到。



图片姚乐中:
这件事算得上是行业里比较罕见的,《极无双》国服上线4年半了,海外上线也超过4年了,我们到现在仍然坚持每月一个大版本更新,至今已经上了50多个大版本,进行了非常高密度的内容更新。市场也给了我们比较好的回报,到现在为止《极无双》全球累计流水达到十几亿人民币,这个成绩超出了很多人的预期。

在这个过程中,团队做了非常多的努力,《极无双》在上线近5年的时间里,我们始终保持50人以上的团队来做迭代,也会根据产品在不同生命周期去解决当时的主要矛盾。

比如说第一年的时候,游戏主要问题是内容量不足,那团队的重点就是疯狂补内容,补将领等等;到了第二年,当游戏的内容慢慢丰富起来之后,我们开始解决一些特别重要的核心数据问题,包括长期留存、各个节点的优化以及各种活动投放的精细化;到了第三和第四年,游戏的内容量已经非常多了,这个时候我们需要做的是给玩家“减负”,控制总时长,提升乐趣密度,还有另一方面的重点工作,就是大量提升美术表现。总的来说,我们是把《极无双》当做了一个服务生态来运营。

这期间我们没有出过任何大问题,这并不是件容易的事情,这背后是我们非常严谨的质量把控体系和工程管理体系,以此保证人员、效率和流程的长线稳定。举个具体的例子来说,我们内部有一个提版本的KPI,就是时间。我们认为健康的情况下应该是正常上班时间就提交了,那不健康的情况下就可能是晚上很晚甚至过半夜,如果某个版本提交时间过了十二点,制作人就会被我diss了,我们是不允许出现这种情况的,因为最后出问题就说明规划或者执行出了比较大的问题。

钛核互动很少有短期KPI,我们运营的核心是不透支用户,都是按季度定规划,因为很多时候当前版本的线上数据表现是你三个月前定的规划决定的,不会到了最后一个月还剩下两天的情况下要去冲收入,这种竭泽而渔的事我们是不做的。说到这里其实我还想插一句,我们这个行业很喜欢聊爆品,但其实很多爆品都是一波流,我们现在去看榜单,你会发现留下的很多都是几年前的老产品。

整体来说,我们就是要抓特别核心的研发能力和运营能力,思考如何用工具和流程提升效率,减少错误和问题,让我们更多把时间和精力投入到正向的、有意义的事情上,而不是每天去救火。这里我们有一个认知是“救火队员”并不关荣,不起火才光荣,举重若轻才光荣,早点下班才光荣,而不是靠加班来自我感动,没有意义。

回到产品本身,如果一个产品能跑出5-7年商业回报的成功,那我们就有很大空间和很多时间去做正确的事情,所以现在回头去看,《极无双》这个项目还是非常成功的。


#03面对“产业升级”,
钛核互动如何完成自我与产品革新?


游联体:刚才咱们谈到了用户,其实今天再看整个市场里的用户,他们和过去几年又不一样了,一方面是已经有很优质的产品把整个市场的天花板拉高了;另一方面是随着基建的普及,任何地方的用户只要有网络,都可以接触到最好的内容。那么结合这个情况,以及最近大家在谈的有关游戏研发工业化上的问题,钛核互动如何去完成升级?



图片姚乐中:
这个问题挺好,首先咱们说市场变化趋势,现在的市场越来越接近游戏市场的本质,而这个本质就是产品本身,玩家也因为见过更好的产品而慢慢觉醒,所以为什么我认为现在是一个好的时代,是因为产品品质越来越能主导一个产品的成功。

那么这个情况对于我们的影响有多大?其实钛核互动一直是一个以S级产品为目标,认真做产品的团队,我们本来选择的就是正道,在流程和管线各方面都很规整。所以说我们现在整体上是比较“舒服”的,但这个“舒服”的意思不是说我们可以不努力,而是说我们努力的方向和历史大潮一致。

其次说下我们常谈的工业化问题,它和任何行业的工业化过程都是一样的,首先需要解决的就是为了制作更高质量更大规模的产品,团队扩张所带来的协作效率问题,以及生产流程标准化。比如说,我们的新作《极无双2》,在技术和美术上的制作标准要求非常高,涉及诸多专业高度的综合表现,这样的复合型难题就需要找到许多专业性极高的人,会需要一个很大的团队,涉及到的流程也会非常多,那么就需要思考和定标准,不同节点之间要满足什么样的规范,工作才可以流入到下一个环节?因为返工是最难的,会造成大量精力和资源的浪费,而如果有了标准之后,每一条线的节点和交接制度都会非常清晰,那么只要复制这条线,所有人按同样的质量标准和技术标准来做事,就有了更多的管线制作内容。

那么最终想要实现工业化,就需要先去把点和点之间的技术规范搞明白,一条线搞通了,之后再把几条线搞通,这是漫长旅途的第一步。各种资源量产和品控解决以后,可能还会面临最终内容制作的效率问题。比如制作一个过场动画,你需要在动画师、场景、策划之间来回沟通,创作的速度是非常受影响的。那么这个时候就需要通过良好设计的工具链,让每一个内容的创作者能够愉快独立地创作。比如说我们游戏里很多的最终内容呈现,就是直接在所见即所得的编辑器里完成,就像搭积木一样,这是特别高效的,这就是工业化生产所能带来的好处。


游联体:我们今天和您聊了很多,最后一个问题,基于刚才我们聊到的您的一些观点和判断,钛核互动在新作《极无双2》里会做哪些事来应对环境的变化,适应更激烈的竞争?



图片姚乐中:
刚才我们也谈到了,《极无双》的团队在这几年里遇到任何问题都会修复和优化,来给玩家提供更好的内容。但是当我们来到2018年或者2019年的时候,我们会发现一些问题并不好去解决,因为这是个在2014年立项的产品,它的底子支撑不了更高的天花板,所以我们只能在新作中去追求和实现新的高度。

这其实也是我们立项《极无双2》时候考虑过的问题,哪些问题是可以在一代中解决的?哪些东西需要我们前瞻性地去看?举个例子,假如说2025年,当《极无双2》已经上线3-4年的时候,如果要让它仍然站在一线产品的品质高度,当下我们需要打好哪些基础?我们主要是在这方面做了很多努力,比如把客户端的引擎全部重制来保证后面性能和功能的底子;全面大幅度提高游戏的整个美术规格,向着未来的项目应该有的精度和上限去做设计;玩法方面,在适应当前用户变化的同时还要保持一定延展性。

整体来说,在底层框架的搭建上我们做了非常多的工作,包括质量的高度、美术的精度、内容量的宽度以及玩法的技术健壮性的支撑等等。这些,其实都是工业化研发的基础,《极无双2》这样规模的项目,就必须在这样的思维下才能顺利进行,最后产品品质才能稳定呈现给玩家。


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